2년이라는 시간과 방대한 아트 – 영혼을 거두는 자를 기념하며

2년이라는 시간과 방대한 아트 – 영혼을 거두는 자를 기념하며

2014년 3월 25일에 출시된 영혼을 거두는 자는 디아블로 III의 모습을 바꿨습니다. 새로운 5막과 모험 모드 콘텐츠, 그리고 개선된 전리품 2.0 시스템의 근본에는 깊은 열정과 창의성, 그리고 아름다운 아트가 있었죠. 이를 기념하기 위해 디아블로 III 아트 팀의 팀원들은 2년 전에 확장팩을 공개한 후로 많은 상을 받을 수 있었던 기반이 된 초기작과 완성작들을 자세히 살펴볼 수 있는 글을 준비했습니다.

확장되는 성역 - 지역과 소품 아트

몇 가지 작품은 팀원들이 힘을 합쳐 만들었습니다. 혼돈계 작업을 할 때는 수석 아티스트인 크리스 라이더가 혼돈계에서 말티엘을 묘사하기 위해 사용되는 환경 효과의 방식을 만드는 동안 환경 아티스트인 조쉬 매닝이 아래 그림에 나와 있는 모델들을 제작했습니다. 궤짝부터 통나무, 그리고 통까지 아우르는 파괴 가능한 것들을 제작한 테크니컬 아티스트 닐 워한은 이런 요소들을 함께 엮었습니다. 

닐: 이것들은 마치 물질적인 영역에 간신히 존재했던 것처럼, 파괴되는 순간 먼지와 옅은 안개로 증발합니다. 저는 모닥불 위의 뜨거운 공기에 종이를 가져가보았을 때 어떻게 타고, 또 타고 남은 잔해들이 공중에 떠다니는 것을 어떻게 표현해야 할지를 생각해봤죠.

지역과 같이 큰 범위의 장소들은 합작으로 설계되는 반면, 몇몇 개별 요소들은 처음부터 완성될 때까지 개인이 담당합니다. 예를 들어, 선임 3D 아티스트 리치 마렐라는 보물 고블린의 고향인 탐욕의 영역을 구성하는 상징적인 부분의 대다수를 혼자 담당했습니다.

리치: 저희는 보물의 바다를 보유한 동굴 시스템처럼 탐욕의 영역의 엄청난 규모를 표현하고 싶었습니다. 그래서 바위 층을 올리는 시스템을 만들어 플레이어들이 이 장소의 장엄함을 목격할 수 있도록 했습니다. 이 구역은 제가 작업하기 제일 좋아하던 장소 중 하나이기도 합니다. 아트를 제작하는 새로운 방법과 디아블로 III의 특징적인 모습이라고 할 수 있는 효과적인 2.5D 방법을 활용할 수 있었기 때문이죠.

소소하면서도 종종 쉽게 간과될 수 있는 세부사항들은 장소에 활기를 불어넣어주는데 이바지합니다. 조쉬 매닝과 닐 워한과 같은 아티스트들은 성역이 활기를 띠고, 사람이 거주하며 교류하는 느낌을 갖게 해주는 소품들, 세트 피스, 그리고 효과들을 작업해왔습니다. 그들의 영향은 성역 전체에 걸쳐 찾아볼 수 있습니다.

조쉬: 제 작업 시간의 대부분을 소품과 파괴 가능한 것들을 작업하는데 쏟았어요. 저는 마이크 프란치나가 만들었었던 오래되고 황폐한 야만용사 콘텐츠를 새로 작업할 멋진 구상을 하고 있었죠. 오랫동안 디아블로를 즐긴 팬으로서 저만의 취향을 반영하고 변화를 줄 수 있는 권한도 어느 정도 있었고요. 위 사진의 묘석 중 맨 아래 왼쪽에서 두 번째 묘석에는 “파괴할 수 없음"을 뜻하는 디아블로 II 룬어가 새겨져 있는데, 말 그대로 묘석을 쳐도 부서지지 않습니다!

닐: 저는 신 트리스트럼을 위해 많은 소품과 특수효과를 준비해야 했습니다. 저는 제 아트에 스토리를 담아내기를 좋아하는데, 케인의 기록 탁자를 이 마을 저 마을을 돌아다니는 장인들이 가지고 다녔던 여행 기념비의 일종으로 구상했어요. 그들의 물건들은 탁자 주변에 어질러져 있죠. 페이지를 넘기는 효과를 만드는 것도 참 즐거웠습니다.

닐: 회색공허 섬은 지속적으로 날씨의 공격을 받는 위험한 지역에 있습니다. 플레이어는 섬 주위의 배경을 보려면 잘 보이는 곳에서 봐야 하긴 하지만, 전체 배경에는 거대한 물결이 가득히 굽이칩니다. 놓치기 쉬운 부분이지만 그 효과는 제가 여태까지 제작했던 것들 중 가장 어려웠던 효과였고, 저는 그 결과물에 굉장히 만족합니다. 태평양 연안 북서부에서 태어나고 자란 사람으로서, 회색공허 섬은 제 고향에서 얻은 많은 영감을 반영할 수 있는 기회였습니다.

성역의 거주민들 - 괴물과 NPC

성역 내의 아름답거나 또는 무시무시한 각 장소에는 적절한 주민(NPC)들이 있어야 합니다. 선임 아티스트 아론 가이네스는 디아블로 팀에 처음부터 합류했지만, 그의 초반 구상 내용 몇 가지는 영혼을 거두는 자가 출시되기 전까지 게임 내에서 볼 수 없었습니다.

아론: 이 괴물은 저에게 굉장히 큰 의미가 있습니다. 맨 위의 모델은 제가 블리자드에 입사할 때 아트 시험을 위해 제출했던 것이었어요. 디아블로 팀에 합류하는 자리를 놓고 인터뷰를 볼 기회를 얻었죠. 디아블로 III가 출시되고 난 후, 다른 팀원들과 마찬가지로 제 옛날 작품들을 살펴보았고 개선이 필요한 부분들을 발견했습니다. 그래서 전 프로젝트를 하면서 배운 것들을 활용하여 이 모델을 연습 겸 수정해보았어요. 그 후 영혼을 거두는 자의 제작이 시작될 때, 저는 사람들에게 이 괴물이 멋있다는 것을 납득시키고 게임 속의 진짜 괴물로 만들었습니다. 수많은 과정을 거친 이 괴물은 제가 아직도 가장 좋아하는 작품 중 하나입니다.

구상 내용이 게임의 필요성에 적합한지 확인하기 위해 여러 번 수정되는 발상 과정에서, 모든 것이 계획했던 대로 진행되지는 않습니다. 구상한 것이 모든 규칙에 들어맞을 때까지 (또 그 과정에서 재미도 찾고) 아트 가이드라인 외의 요구에 부응하고 세부사항들도 수정해야 하는데, 이를 잘 보여주는 예시로 쥐의 왕을 들어볼 수 있습니다.

아론: 보통 저희가 구상하는 괴물은 여러 요소에 의해 모습과 능력이 달라집니다. 예를 들어, 쥐의 왕에게 굴을 파는 능력을 주었더니 원래 있던 뿔을 없애야 했습니다. 결국은 쥐의 왕을 두 종류의 괴물로 나누게 되었는데, 하나는 굴을 파고, 또 다른 하나는 굴을 파지 않습니다. 뿔을 유지하면서, 또 새로운 버전을 구상할 수 있게 되었습니다. 일거양득이죠!

하지만 성역은 괴물뿐만 아니라 더 많은 것들로 가득 차있습니다. 어떻게 된 일인지, 사람들은 문명을 위협하는 요소들 사이에서 생존하는 길을 찾았습니다.  

폴: 이 모델은 디아블로 III 발표를 위해 제작했던 것입니다. 저희는 원래 플레이어들이 NPC와 대화를 하면 크고 선명한 화질의 NPC가 화면에 나타나는 아이디어를 갖고 있었습니다. 결국에는 이 기능이 게임에 추가되지 못했지만, 이 모델은 제가 가장 좋아하는 아트 작품들 중 하나로 남습니다.

완전 무장 – 아이템과 세트 아이템

아이템화는 디아블로의 큰 일부분이며, 여러분들이 잘 알고 좋아하는 전설 아이템들을 만들 때 아트와 디자인은 동시에 작업이 이루어집니다. 대개는 게임 디자인 팀이 아이템이 어떤 모습 일지에 대한 결정권을 쥐고 있지만, 가끔은 아트 구상 회의 도중에 제시되는 아이디어대로 만들어내야 하기도 합니다.

아론: 저는 아트 리뷰 미팅에서 웃음을 유발하기 위한 아이디어들을 만드는 재미에 간혹 죄책감을 느낄 때가 있습니다. 그 아이디어들을 보여주면 다들 웃음을 터뜨렸죠. 그러다가 한번은 누군가가, “저걸 지금 만들어야 한다는 거 알고 있죠?”라고 말했어요. 결국 폴 데이비드는 그의 터무니없이 잘생긴 고양이 헨리를 본떠 고양이 액막이를 만들게 되었어요. 저는 아직도 그가 그것을 성공적으로 만들었다는 사실이 믿어지지가 않아요.

폴: 저희는 간혹 게임에 우스꽝스러운 요소들을 조금 넣어볼 기회가 있어요. 한번은, 저는 양손 검들을 만들고 있었는데, 재미를 위해 노 모양의 양손 검을 하나 만들었어요. 또 비슷하게 앙리의 쥐잡이는 제 사랑스러운 고양이를 본떠서 만들어졌고 이름도 따라 지었어요. 아론은 고양이 액막이를 만들자는 구상을 떠올렸고, 정말로 만들기로 한 거예요!

하지만 아트 회의시간에는 우스꽝스러움만 있는 것이 아닙니다. 가끔은 아티스트가 일반적인 전문 분야에서 벗어나 새로운 무언가를 발굴하는 기회이기도 합니다. 조쉬 매닝은 보통 소품과 배경을 만들지만, 섬뜩한 것들을 만들어내는 재주를 아라키르의 혼령 세트에 적용할 기회를 얻었습니다.

조쉬: 저는 오랫동안 디아블로 III의 방어구 세트를 만들고 싶었어요. 캐릭터 팀과 얘기를 나눴더니, 선뜻 해보라며 도와주셨어요. 캐릭터 모델들을 만드는 것은 제가 주로 담당하는 소품 작업과는 정말 다른 경험이었지만, 궁극적으로 많은 것을 배우는 경험이 되었어요. 저는 세트의 독특한 부분들도 애니메이션화하게 되었어요. 새 부두술사 세트의 으스스한 분위기를 한층 더 살리고 눈 위의 거미 알들을 부각시키고 싶었어요.

보통은, 아티스트들이 작업해온 컨셉들을 공유하면 3D 아티스트들이 그 컨셉에서 영감을 얻어 작품을 만듭니다.

리치: 저는 캐릭터 작업을 더 하고 싶어하던 와중, 저희의 멋진 컨셉트아티스트들 중 하나인 마이크 프란치나가 성전사 직업의 굉장한 방어구 세트를 구상하자, 그걸 구현할 기회를 냉큼 잡았어요. 이 세트는 빛과 성스러움의 기반을 가지고 있지만, 저는 성전사들이 전사한 후 그들의 주인의 방어구와 이름을 이어받는다는 성전사 율법의 설정이 마음에 들었어요. 마이크는 한 걸음 더 나아가 성전사들이 그들의 주인의 해골을 투구의 안면보호구 부분으로 쓴다는 구상을 했죠. 이 세트를 작업할 수 있어서 영광이었습니다. 저는 이 세트가 게임에 나오자마자 모두 수집했어요.

과거와 미래를 함께 바라보며

디아블로 III는 첫 출시 이후로 많이 진화했는데요. 저희는 가끔 저희가 무엇을 했었고 앞으로 어떤 방향으로 나아가야 할지에 대해 회상해보곤 합니다. 영혼을 거두는 자는 저희 개발팀이 기념할만한 성과였고, 저희 아트 팀의 헌신이 아니었다면 힘든 일과 보람 있는 노력들이 좋은 결과물로 이어지지 않았을 것입니다. 디아블로 III의 아트를 살펴보는 이 글이 흥미로우셨기를 바랍니다.

2년동안 감사했습니다. 앞으로도 여러분들의 많은 관심과 응원 부탁드립니다!