'거의' 무엇이든 물어보세요 #3 - 그 밖의 질문들

'거의' 무엇이든 물어보세요 #3 - 그 밖의 질문들

해외 사이트 Reddit을 통해 진행된 '거의' 무엇이든 물어보세요.의 마지막 시간입니다. 그간의 질문과 답변들 이외에 몬스터와 사용자 인터페이스 그리고 기타 여러가지 주제에 대한 질문을 주제로 어떤 질문과 답변이 오갔는지 확인해보세요! 아래의 링크를 통해 #1과 #2의 질문과 답변도 다시 보실 수 있습니다.

 

몬스터

사용자 인터페이스

기타

 

 

우두머리

몬스터 속성

질문: 몬스터 속성에 대해서는 어떻게 생각하세요? 보호막처럼 전투를 지루하게 만드는 속성의 위력을 약화시키거나, 더 흥미로운 속성을 추가할 계획이 있으신가요? 

  앤드류 챔버스: 정말 상대하기 힘든 속성 조합이 일부 존재합니다. 이는 자신의 실력이나 아이템이 얼마나 성장했는지 체감할 수 있는 좋은 척도가 될 수 있습니다. 전에는 정말 처치하기 힘들었던 속성의 몬스터가 어느 순간부터 갑자기 눈송이처럼 녹아버리는 것을 보실 수 있을 겁니다! 이것이 게임의 재미이기도 하지만, 너무 지나치게 어려운 경우도 있습니다. 보호막이나 무적하수인이 대표적인 예입니다.

이런 속성들은 1.0.3 패치에서 약간 변경되었습니다. 우선 보호막의 발동 빈도가 줄었으며, 무적하수인 속성은 공격해야 하는 몬스터의 생명력이 감소했습니다. 이런 변경사항으로 어려웠던 적들을 녹여버리는 순간이 더 빨리 찾아오기를 바랍니다!

일부 몬스터 속성 조합은 “가두기 정도야 한 손으로도 충분히 잡지”와 같은 반응이 아니라, “젠장, 이런 걸 어떻게 버티라는 거야!!!”라는 말을 이끌어내는 것이 목표였습니다.
다양한 몬스터 속성 조합은 그 자체만으로도 재미를 유발한다고 생각합니다. 앞으로도 계속해서 여러 가지 조합을 예상해 볼 생각입니다.

 

질문: 말씀하신 변경사항도 괜찮은 것 같긴 하지만, 일부 직업의 문제는 무적 하수인의 생명력을 낮추는 것 만으로는 해결이 안 됩니다. 예를 들어 무적하수인+군집+빠름 속성에 순간이동이 없다면 피할 수 없는 발 묶기 능력을 지니고 있을 수도 있고, 또 열심히 도망쳐 다니며 공격을 할 때 무적 속성의 하수인들이 본체로 향한 투사체를 가로막기도 합니다. 이런 문제를 보완할 계획이 있나요?

앤드류 챔버스:  1.0.3 패치의 변경 목표는 게임 진행 자체에 대한 어려움을 줄이고, 더 좋은 아이템을 더 효율적으로 모으는 데 주력하도록 하는 것입니다. 일부 요소는 더 쉽게 만들었고, 강력한 아이템을 더 쉽게 얻도록 변경하기도 하였습니다. 이 덕분에 게임이 더욱 재미있어질 거라 생각합니다.
받는 피해가 줄어들고, 전반적으로 더 좋은 전리품을 얻게 되면서 여러분은 상대하기가 너무 까다로웠던 속성의 몬스터도 더 쉽게 처치할 수 있을 겁니다.
이 모든 것들은 고레벨을 위한 것이며, “세상에, 간수 신성모독자 융해 추가생명력 무적하수인 속성이잖아!!”와 같은 매우 급박한 상황에서는 사실상 큰 도움이 되지 않습니다. 이런 속성 조합을 만나 보신 분들께서는 누구나 어떤 느낌인지 아실 겁니다.
개발팀에서는 이런 부분 역시 주시하고 있으며, 몬스터 속성의 위력을 조정하거나 이런 몬스터들을 더 쉽게 상대할 수 있도록 일부 직업들의 능력을 조정하는 것에 대해 반대하지도 않습니다.

 

질문: 그건 게임에 도전하는 게 아닙니다. 장비에 제약을 받는 것에 가깝죠. 그런 몬스터들과의 전투는 깊이가 없어요. 인공지능보다 영리한 전술만으로는 승리할 수 없으니까요. 캐릭터의 주도권을 빼앗겨 아무것도 할 수 없는 상태가 되는 거죠.
야만용사의 기술인 광전사의 진노는 15초 면역 효과 때문에 필수적인 기술이 되었습니다. (기술 설명에는 표시되지 않지만요.)
하지만 15초 내로 몬스터를 처치하지 못하면 굉장히 난처한 상황에 처하게 됩니다.
광전사의 진노를 사용하는 데에는 그렇게 뛰어난 실력이 필요한 게 아닙니다. 그래서 제가 15초 내로 몬스터를 처치했다 하더라도 제가 “실력이 뛰어나서”가 아니라, 지속시간 내로 쓰러트릴 만큼 장비가 좋다는 의미일 뿐입니다.

 앤드류 챔버스: 장비와 실력의 비중을 적절히 나누는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 자칫하다가는 전투가 지루해질 수 있으니까요. “젠장!”이라는 말이 터져나오는 것은 재사용 대기시간 때문에 기술을 사용하지 못했을 때가 아니라, 아주 아슬아슬한 상황에서 화면이 빨갛게 물들어 등골이 서늘해지는 긴장감이 느껴질 때인 겁니다.
지금 당장은 이런 긴장감이 너무 자주 찾아오거나 사망 화면을 너무 자주 볼 수도 있다고 생각합니다. 몬스터의 공격력을 줄인 것이 이런 부분에 도움이 되기를 바랍니다. 또한, 앞으로 적용될 패치에서도 직업별로 잘 쓰이지 않거나 재미가 없는 기술들을 전투에 활용하도록 계속 다듬으려고 합니다.

 

용사 몬스터 무리

질문:불지옥 난이도의 격분 제한시간은 도망치도록 설정된 용사 몬스터 무리(2막의 몰락자 영매, 말벌, 3막의 무두장이 등)와의 전투에서 문제가 됩니다. 이 부분을 조절해 주시면 안될까요?

앤드류 챔버스: 1.0.3 패치를 통해 일부 몬스터들이 도망가는 빈도를 줄였습니다.

사용자 인터페이스

자유 배치 모드와 상세 정보 보기

질문: 자유 배치 모드와 상세 정보 보기는 왜 처음부터 활성화되어 있지 않은 거죠? 대부분의 플레이어들은 이 기능을 발견하고는 화를 내거나 “내가 왜 이걸 몰랐지?” 하는 반응을 보입니다. 기술 정보를 간략하게 표시하면 올바른 정보에 따른 결정을 할 수 없으며, YouTube 영상을 보시면 아직도 어떻게 같은 종류의 기술 2개를 동시에 사용하냐고 묻는 답글이 나올 정도입니다.

  제이 윌슨: 지금 여기 계시는 분들은 다들 그런 기능을 쉽게 다룰 수 있지만, 대부분의 플레이어들은 그렇지 않습니다. 개발팀 내부 테스트나 사용성 테스트 등 다양한 실력대의 플레이어들에게 시험을 해본 결과 ‘너무 복잡하다’라는 의견을 받았습니다. 이 테스트에서는 기술의 시스템 자체로서나, 기술의 위력을 그대로 계산하여 보여주는 방식이 많은 플레이어들에게 상당한 혼란을 안겨주어, 게임을 떠나게 만들 수도 있다는 사실을 발견하였습니다. 기술의 상세 정보를 바로 드러나지 않도록 한 것도 바로 이 때문이며, 아직까지는 플레이어들에게 이런 정보를 무리하게 보여주어 게임에서 떠나게 만들 정도의 위험을 감수할 이유를 발견하지 못했습니다.

아마 이런 답변은 좋아하지 않으실 수도 있습니다. 자유 배치 모드가 너무 복잡하다고 생각하는 분도, 또 그저 단순히 사용하기가 싫다고 하는 분도 있으며, 상세 정보라는 것이 도대체 무슨 뜻인지 모르겠다고 하는 분도 있습니다. 그래도 자유 배치 모드를 기본적으로는 비활성화 했습니다. 가족이나 친구들과 함께 디아블로 III를 플레이하시는 많은 분들께서 게임을 평소에 즐기지 않는 사람도 똑같이 즐길 수 있게 해주어서 감사하다는 의견도 많이 들려주셨습니다
이런 부분은 더 많은 사람들이 디아블로를 공평하게 즐기도록 하여, 게임 자체나 커뮤니티 측면에서 유익하다고 할 수 있습니다.

자유 배치 모드를 원하는 모든 플레이어들은 언젠가 이 설정을 직접 발견할 것이며, 개발팀에서는 보통 난이도를 넘어가면 자유 배치 모드에 대한 도움말을 더 자주 접하게 하려는 중이기도 합니다. 하지만 게임을 배우는 단계에서는 이런 기능이 없다 해서 그렇게 엄청난 손실이라고는 생각하지 않습니다. 숙련된 플레이어라고 해도 마찬가지고요.

 

보석과 제작 문서, 그리고 일반 아이템들의 글씨 색

질문: 보석, 문서, 고서의 글씨 색을 바꿔주시면 안될까요? 일반 아이템의 흰색 이름하고 구분되면 좋을 것 같아요. 하다못해 물약이라도 붉은 색으로 바꿔주시면 안될까요?

앤드류 챔버스: 이 부분은 나중에 패치로 개선할 예정입니다. 모든 등급별 보석과 생명력 물약, 문서와 고서의 글씨 색 변경을 검토 중입니다.

 

질문: 소몰이 지팡이 같은 계정 귀속 아이템도 그렇게 해 주세요.

앤드류 챔버스: 젖소 왕이 자기 지팡이가 흰색으로 표시되는 걸 보고 기분이 상했다고 합니다. 이렇게 말하더군요. “나는 이런 색을 납득할 수 없소!”

그래서...  1.0.3 패치를 통해 소몰이 지팡이의 색이 변경하였습니다!

 

질문: 흰색 아이템을 완전히 걸러내는 설정을 추가해 주시면 안될까요? 관련된 논쟁을 보면 아이템이 한꺼번에 쏟아져 나왔을 때 “우와~” 하는 느낌을 없앤다는 주장도 있지만, 제 생각에는 게임을 더 단순하게 만드는 게 중요한 것 같습니다.

앤드류 챔버스: 네, 동의합니다. 추후에 말씀하신 설정을 추가하는 방안을 검토해 보겠습니다.

 

대화 시스템

질문: 디아블로 II에서는 대기실이 참 좋았는데 말이죠. 디아블로 III에는 왜 대기실이 없죠?

 제이 윌슨: 우선, 게임을 하는 모든 플레이어들이 Battle.net에 접속된 상태이기 때문이며, 둘째로 초기 화면이 다른 사람들 캐릭터로 뒤덮이는 모습을 보고 싶지 않았습니다.

개발팀에서는 많은 분들이 서로를 만나 장비를 비교해보거나 친구가 될 수 있는 장소를 원한다는 사실을 알고 있습니다. 지금은 어떻게 그런 장소를 게임 내 구현할 지 고민 중입니다.

 

질문: 그렇다고 해서 플레이어들이 강제로 ‘일반’ 채널 대화방에 입장시키는 건 답이 아닌 것 같습니다. ;)

제이 윌슨: 맞습니다. 다만, 게임에서 나가도 여러분의 대화 설정을 저장하도록 변경하였기 때문에 한번 채널을 떠나시면 계속 떠난 상태로 유지됩니다.

 

친구 목록

질문: 친구 목록에서 "오프라인 상태로 표시" 기능을 추가해 주시면 안될까요? 토론장에서도 여러 번 건의되었는데, 한 번도 공식적인 답변을 받지 못했습니다. 만약 추가하지 않는다면, 이유라도 설명해 주시겠어요?

제이 윌슨: 말씀하신 기능에 대해 전적으로 반대하지는 않습니다. 다만, 사람들이 습관적으로 이 기능을 켜고는 모두들 친구 목록에 도무지 사람이 없다고 답답해할 수도 있지 않을까 걱정이 되긴 합니다. 하지만 검토해 보겠습니다.

기타

하드코어 캐릭터 능력치

질문: 하드코어 캐릭터의 비율은 어떻게 되며, 개발팀에서는 게임 변경사항을 준비할 때 하드코어 모드의 비중을 얼마나 두시나요?

와이어트 쳉: 최근 데이터를 기준으로 하면 전체 캐릭터의 4.1%가 하드코어 캐릭터였습니다. 하드코어는 디아블로 III를 즐기는 매우 흥미진진한 방식 중 하나이며, 개발팀에게도 정말 중요합니다.
개발팀에서는 게임의 모든 요소를 설계할 때 하드코어 요소를 감안합니다. 저는 이 자리를 빌어서 게임 출시 직후 적용된 긴급 수정 몇 가지가 하드코어 캐릭터의 생존에 악영향을 끼쳤다는 점에 유감을 표합니다. 아마 여러분은 게임이 출시된 첫 주에 이루어진 긴급 수정 이후에는 기술 변경이 많이 줄어들었다는 점을 느끼실 겁니다. 하드코어 캐릭터는 어느 정도 기술 변경을 하지 않거나 늦추는 이유가 되기도 합니다. 한편, 마법사의 힘의 갑옷 긴급 수정은 미리 안내를 드렸어야 했습니다. 앞으로는 하드코어 캐릭터의 생존에 영향을 끼칠 수 있는 변경사항을 게임에 적용하기 전에 반드시 패치노트나 패치 미리보기 정보, 혹은 긴급 수정 블로그를 통해 미리 안내해드리겠습니다.

 

질문: 하드코어 캐릭터의 직업 비율을 알려주실 수 있나요? 대략 직업별 20%씩 분배되어 있나요, 아니면 일부 직업에 편중되어 있나요?

와이어트 쳉: 그럼요. 우선 게임이 캐릭터가 죽을 위험이 본격적으로 높아지는 45-50 구간, 그리고 60레벨 기준을 들어 보겠습니다.

46-50레벨

  • 야만용사: 25.86%
  • 수도사: 23.90%
  • 악마사냥꾼: 18.47%
  • 마법사: 16.96%
  • 부두술사: 14.81%

60레벨

  • 야만용사: 22.67%
  • 수도사: 21.83%
  • 악마사냥꾼: 21.04%
  • 마법사: 19.23%
  • 부두술사: 15.23%

계산기를 꺼내 총합이 100%가 맞는지 확인하는 분들이 계시다면, 사랑한다는 말을 해 드리고 싶습니다.

 

경매장

질문: 경매 만료 시간을 마음대로 정할 수 있게 해 주시면 안될까요? 제가 경매를 2시간만 하고싶다면요? 아니면 등록한 지 한 시간 동안 아무런 입찰이 없다면 이후에 자유롭게 등록 취소를 할 수 있게 해 주시면 안될까요? 이렇게 해 주시면 경매장에서 아이템 판매가 한결 수월해질 것 같습니다.

 제이 윌슨: 경매 등록 취소 기능은 곧 적용될 예정입니다. 경매 시간을 변경할 수 있게 해주는 기능은 현재로서는 구체적인 일정이 없습니다.

 

질문: 경매장 화면에서 초당 공격력 상승/하락을 보여주는 기능을 추가해 주시면 안될까요? 아이템을 잘못 구입할 때도 있는데 말이죠… 창을 전환해 가며 표에 입력하는 것도 너무 오래 걸려요. 좋은 물건은 빨리 팔리는데 말이죠.

제이 윌슨: 말씀하신 내용은 적용하겠습니다. 구체적인 시점은 말씀드리기 어렵지만요.

 

플레이어간 전투

질문: 결투같이 자유롭게 만나 플레이어 간 전투를 즐기는 요소를 넣어 주시면 안될까요? 플레이어간 전투는 투기장에서만 할 수 있나요? 감사합니다.

제이 윌슨: 현재로서는 그런 요소를 준비하고 있지 않습니다. 언젠가는 결투 기능을 추가할 수도 있습니다. 일단 한 번에 한 가지씩만 하지요. :)

 

질문: 플레이어 간 전투가 추가되는 1.1패치 준비는 잘 되어 가시나요? 만족스러운 방식인가요?

제이 윌슨: 플레이어 간 전투는 꽤 재미있습니다. 그래서 매우 만족스럽기도 합니다.

 

자동 사냥 프로그램

질문: 자동 사냥 프로그램이 벌써 눈에 띄네요. 시간당 40만 금화를 획득하는 자동 사냥 프로그램들을 막을 방법이 있나요?

제이 윌슨: 제가 맡은 일은 게임과 게임플레이의 품질을 높이는 것입니다. 우리 보안 담당 팀은 “자동 사냥 프로그램” 이라는 말만 들어도 헐크로 변신하는 그런 직원들로 구성되었습니다. 게임을 유심히 살피며 눈에 띄는 보안 위협 및 해킹, 자동 사냥 프로그램 사용 등을 감시하며 최적의 게임 환경 조성을 위해 노력합니다.

 

질문: 그 프로그램이 지금도 /일반 대화창에 금화를 판매한다는 광고 메시지를 매일같이 띄우고 있는데도 아무런 조치가 없습니다. 조속한 조치가 힘들다면 적어도 광고 차단 설정이라도 넣을 수 없을까요?

제이 윌슨: 지금은 관련 기능에 오류가 있습니다. 본래 해당 메시지를 신고하는 것과 동시에 자동으로 차단이 되어야 하는데, 이 기능이 작동하지 않습니다. 지금 이 문제를 확인하고 있으니, 앞으로도 광고가 보이면 계속해서 신고 부탁 드립니다.
이 문제와 관련된 사항이 몇 가지 더 있지만, 안타깝게도 아직은 더 말씀드릴 수 없습니다. 지금도 계속해서 개선하는 중이라고만 말씀드리겠습니다.

 

종합적인 질문

질문: 1) 하드코어 모드에도 현금 경매장을 열 계획이 있나요? 지금처럼 금화 경매장만 있는 상황에서는 아이템을 거래하는 제 3자들만 이익을 보지 않을까요?
2) 암호로 보호할 수 있는 사설 대화 채널이나 길드 전용 채널을 만들 계획은 없나요?
3) 개임 내 우편 기능은 언제 추가하나요?
4) 이미 완료한 퀘스트의 내용을 다시 볼 필요 없이 모두 건너뛰는 설정을 만들어 줄 수 있나요? 지금은 매번 자판을 두들겨야 하니까요.
5) 최고 레벨 캐릭터들을 위한 추가 캐릭터 설정 기능을 추가할 계획이 있나요?
6) 플레이어들이 게임 내 경매장에 올린 상급 아이템들의 금화 가격에 대해 어떻게 생각하시나요?

제이 윌슨: 1. 우선적으로 현금 경매장이 열리면 일정 기간 지켜보면서 흐름을 확인하고, 그 이후에 하드코어에 추가할 수 있을 것인지 검토할 계획입니다.
2. 사설 대화 채널에는 암호 보호 기능을 추가할 계획이지만, 아직 적용 시점은 확정되지 않았습니다. 길드 대화 채널을 도입하려면 우선 길드가 포함되어야겠지요.
3. 현재는 계획이 없습니다.
4. 앞서 말씀 드렸지만 추가 계획이 있습니다.
5. 다양한 해석이 가능한 폭넓은 질문이네요. 어떻게 답을 해도 지금으로서는 원하시는 답이 아닐 것 같아 다음 기회를 기다리겠습니다.
6. 텍사스 주의 한 속담으로 답변을 대신하겠습니다: 날씨가 불만이면 조금 기다려 보아라. 변하기 마련이다. :D

 

질문: 1. 지난 몇 주간 장비 외 상품 경매를 할 수 없었는데, 그 이유는 뭔가요? 궁금해한 플레이어들이 많았습니다.
2. 디아블로 III는 특성상 사냥 및 아이템 획득을 장려(요구)하는 게임임이 분명한데, 이런 아이템 획득률이 높은 지역을 하향 조정하는 이유가 뭔가요? 부정 행위와 무관하게, 사냥 효율이 높은 지역 소개 글이 올라오는 대로 해당 지역이 하향 조정된다고 합니다. 저 역시 출처가 확실하지 않은 내용을 근거로 말씀 드리는 것이지만, 개발자들은 이렇게 효율이 높은 지역에 대해 어떻게 생각하시나요?
3. 출시 이벤트 기간 중 획득한 직업별 고유 인장은 언제 활성화 되나요?
4. 디아블로 III의 전리품 획득은 경매장이 있다는 전제 하에 조율되었다고 전에 이야기하셨는데, 어떠한 맥락에서 하신 말씀이셨나요? 많은 유저들이 아이템 획득 수준(빈도, 품질)이 낮은 이유가 아이템을 경매장에서 충당하는 게임 구조 때문이라고 생각합니다. 저는 개인적으로 경매장의 존재로 인해 더욱 다양한 속성의 아이템이 가능해진 것이라고 이해했는데요, 다시 말해 플레이어가 직접적인 아이템 획득 및 일대일 교환에 국한된다면 대부분의 게임상 생성되는 아이템은 +주요 능력치 +활력/저항 속성만 있겠지만, 경매장이 운영되고 있으니까 무궁무진한 아이템 속성 조합이 가능하고, 또 전적으로 “어이없는” 속성만 지닌 아이템으로도 경매장을 활용하여 자신이 원하는 속성의 아이템을 구할 수 있다고요. 제 생각이 맞나요?
5. 다양한 무기 피해 속성(신성, 화염, 냉기, 등)이 전투 시에 어떤 효과를 발휘하는지에 대한 공식 자료가 있나요? 플레이어들이 직접 만든 자료는 있지만, 공식적인 자료는 접한 것이 없어요. 그리고 이런 정보를 게임 내에 숨겨둔 이유가 무엇이죠? 이것 때문에 디아블로 III가 지나치게 단순화되었다는 비난도 있습니다. 자유 배치 모드를 아는 사람이 별로 없다는 점을 생각해 보세요. 디자인이나 UI를 이렇게 결정하게 된 주된 이유가 무엇인지 궁금합니다.
6. 신성모독자, 가두기, 포격은 왜 한꺼번에 붙어 나오는 거죠? 왜애애애?!
7. 각 막으로 구분되지 않고 모든 순간이동진이 활성화된 "공개 게임" 모드를 만들 계획이 있나요?

제이 윌슨: 1.  기존 경매장 시스템은 장비 외 상품을 빠르게 반복 검색하여 최저가 구매를 노리는 행위를 조장할 여지가 있었습니다. 설계 측면의 문제였고, 그러한 행위로 인해 서버에 심각한 과부하가 있었습니다. 지금은 근본적인 시스템 개선으로 서버 부하를 완화하는 중입니다.
2. 거듭 말씀드렸듯이, 플레이어가 반복적으로 같은 곳에서만 아이템을 획득하는 것은 바람직하지 않습니다. 특히, 몬스터와의 전투가 없는 지역에서의 아이템 획득은 더더욱 그렇습니다. 해당 지역에 대한 하향 조정은 대다수 그 후자에 속하는 조치였습니다.
3. 계정들을 조회하는데 장애가 있어 잠시 지연 되었습니다. 모두 받으셨죠?
4. 먼저, 제가 과연 그런 말씀을 드렸는지가 의문입니다. 만일 제가 그랬다면, 아마 술이 덜 깬 상태였거나, 잘못 알고 말씀 드렸거나, 잘못 알고 있는 사실을 취기에 말씀 드린 경우가 되겠습니다. 본래 경매장이 없는 상황에서 게임의 균형을 조율했던 당시, 내부 테스터가 부족하여 경매장을 고려한 조율은 없었습니다.
5. 냉기 속성 외에는 시각적 효과뿐입니다. 냉기 속성 무기는 공격력을 희생한 대신 적들의 속도를 늦추는 효과가 있습니다.
6. 여러분은 소중하니까요.
7. 지난 시간에 말씀드렸지만, 게임 구조 전체를 수정해야 하는 문제라 힘들 것 같습니다.

 

질문: 아이템 획득이야말로 디아블로 시리즈의 최대 매력일 것입니다. 하지만 디아블로 III는 디아블로 II에 비해 아이템이 부족합니다. 이를 보완하기 위해 불지옥 난이도의 초반 막에서 플레이어 레벨보다 높은 아이템을 획득할 수 있게 조정했다고 알고 있습니다. 속성들을 더 추가해서 아이템이 지금보다 훨씬 더 고유한 느낌을 주고, 무작위한 느낌은 다소 감소시킬 계획도 있나요?
수석 개발자분들 중 다크소울즈 게임 해보신 분 없나요? “공정”한 난이도와 “저렴한” 난이도의 차이가 무엇인지 아시나요? 두말 할 필요 없이 디아블로 III의 핵심은 아이템이고, 속성/계산표 활용은 기본입니다. 무식하게 많은 능력치를 무작위로 올려주는 아이템을 가지고 불지옥 난이도를 조정하는 건 좋은 방법이 아니라는 지적은 어떻게 생각하세요? 디아블로 II는 아이템을 모으지 않아도 게임 진행이 충분히 가능했었습니다.

제이 윌슨: 디아블로 II에 비해 아이템 설계가 부족하다는 말씀은 다소 과장되었다고 생각하지만, 조만간 전설 아이템을 개선하려고 합니다. 해당 내용은 다음 패치 내용 블로그에 공지하겠습니다.
2. 과장의 여지가 다소 있는 질문이군요. 확실히 디아블로 II는 상대적으로 쉬운 편이었습니다. 그래서인지 디아블로 III는 “엄청나게 어렵게 만들어 달라”는 피드백이 압도적으로 많았습니다만, 난이도에 확실히 과한 측면이 있다고 느꼈기 때문에 불지옥 몬스터의 공격력을 낮추었습니다.
다크소울즈 관련하여 정확히 어떤 말씀을 하고 싶으신지 잘 모르겠습니다만, 해당 게임은 3인칭 시점으로 차분한 진행 방식을 따르고 있어, 디아블로 III와 1대1로 비교하기는 어렵습니다.
디아블로 III처럼 진행 속도가 빠른 쿼터뷰 시점의 RPG에서는 아이템 말고도 다양한 요소로 난이도를 조절할 수 있습니다. 그런 요소로 난이도를 조절하기도 했지만, 디아블로 III는 전반적으로 공격과 생존에 중점을 둔 게임입니다.

 

질문: 1. 이제 모든 지역이 다 공개되었나요?
2. 1막 레오릭의 사냥터 지역에 차원문 이벤트가 있는데요, 염소인간들이 또 다른 염소인간들을 소환하는 그런 내용입니다. 어쨌든, 그 염소인간들과 토템들을 전부 처치하면, 독특한 소리가 납니다(토템마다 다른 소리가 남). 누구는 염소 우는 소리라고 하고, 누구는 소 울음 소리라고 하고요. 게다가 같은 지역의 북에서는 똑같은 북 소리가 납니다. 이거 오류 아닌가요?
3. 제이 윌슨 님, 일반 게이머들과 함께 하드코어 캐릭터로 게임 중이시라고 들었는데, 직업과 레벨이 어떻게 되시죠? 아슬아슬했던 순간이나 멋지게 사망했던 이야기를 들려주실 수 있나요?

제이 윌슨1. 네.
2. 오류는 아니고요, 음향 팀에서 장난을 좀 친 것 같네요. :)
3. 아직 하드코어 모드까지는 못했어요. 저는 하드코어 캐릭터를 다시 만들어가며 육성하는 것 보다는, 다양한 직업의 캐릭터들을 가지고 최고 단계에서 즐기는 쪽에 비중을 두는 편입니다. 저는 너무 들이대는 편이라 죽을 게 뻔하거든요.

 

그 밖의 질문

질문: Reddit의 디아블로 페이지를 자주 보시나요? 이번에 준비된 1.03패치 내용을 보니 여기 의견을 그대로 반영한 듯한 부분이 많이 보입니다.

와이어트 쳉: 네, 매일 읽습니다. 그 밖에도 디아블로 III 공식 포럼, 커뮤니티 사이트, 내부적으로 수집한 의견이나 자료 등 다양한 경로로 수집된 의견이 반영됩니다. 지난 3달간 디아블로 페이지의 10위권 글은 모두 읽었다고 생각하시면 됩니다.

그 외 하위 게시판도 도움이 됩니다. 저도 마음은 최소-최대 능력치를 따지는 분석가여서(타 게임의 경우 개인적으로 작성한 엑셀파일로 정보수집도 합니다) 디아블로 III 대한 어떤 분석이 나올지 기대됩니다.

 

질문: 왜 2시간만 하시나요? 디아블로 페이지를 매일 읽는다고 하셨는데, 조만간 다시 방문하셔서 우리 궁금증을 풀어주셨으면 좋겠습니다.

바시오크: 개발자들이 게임에 심혈을 기울이는 지금, 2시간도 저희에게 과분했습니다. 물론, 머지않아 여러분과 다시 만나겠죠!

 

바시오크: 오늘 아침 메뉴는 무엇이었나요?

제이 윌슨: 과일야채 스무디로 때웠어요. 야채 나빠요. 고기 좋아요.