Armes et armures

Les armes (épées, arcs et baguettes) affectent vos dégâts – l’efficacité meurtrière de vos attaques. Plus cette valeur est élevée, plus vos adversaires ont de chances de se faire gravement blesser. En améliorant vos armes, vous tuerez les ennemis les plus faibles plus rapidement, et vous infligerez des coups de plus en plus puissants aux envahisseurs les plus cauchemardesques de Sanctuaire. Vous pouvez trouver votre score de dégâts dans la section des caractéristiques du menu personnage (touche « c » par défaut sur PC/Mac, et BACK ou SELECT sur Xbox 360 et Xbox One ou PlayStation®3 et PlayStation®4).

Quand vous trouverez une nouvelle arme, vous pourrez également la comparer à votre équipement actuel en la mettant en surbrillance dans votre menu de personnage (vous lirez alors un texte indiquant « Changements si équipé »).

L’armure (casques, boucliers ou armures de plaques) affecte votre score d’armure – votre résistance aux dégâts. Plus votre score d’armure est élevé, moins vous subissez de dégâts d’attaques physiques. En améliorant votre armure, non seulement vous serez mieux protégé, mais vous pourrez aussi bloquer des attaques qui vous auraient tué sur le coup par le passé. Vous trouverez votre score de dégâts dans le menu personnage.

Deux armes à une main et une arme à deux mains

Lorsque vous aurez à choisir des compétences qui vont avec votre équipement (ou des pièces d’équipement qui vont avec vos compétences), vous vous trouverez souvent devant un choix important : une arme à deux mains, une arme et un objet de main gauche, ou (pour les barbares, moines et chasseurs de démons) deux armes ? La réponse dépend de votre style de jeu préféré et de la manière dont vous développez votre personnage.

Si vous avez besoin d’aide pour prendre votre décision, voici quelques éléments qui peuvent vous permettre de définir votre approche :

  • Avoir deux armes (une dans chaque main) confère un bonus direct de 15% à la vitesse d’attaque. Ce bonus augmente vos dégâts par seconde.
  • Lorsque vous avez deux armes, vous frappez avec les deux, en alternance. Les dégâts infligés sont calculés à partir de l’arme qui frappe, et non d’une combinaison des deux armes. Vos dégâts de base avec deux armes sont donc généralement plus bas qu’avec une arme à deux mains de niveau comparable.
  • Avoir deux armes vous permet de bénéficier des bonus des deux objets (par exemple, +20 force sur une épée et +22 force sur l’autre, soit un total de +42 force). Avoir deux armes apporte donc souvent de plus nombreux bonus (et plus de châsses où sertir des gemmes).
  • Les armes à une main ont généralement une vitesse d’attaque plus élevée, ce qui peut accélérer la génération de ressource par rapport à une arme à deux mains.
  • Les armes à deux mains ont des dégâts de base par coup plus élevés que les armes à une main de niveau comparable. Les compétences qui bénéficient de valeurs élevées (par exemple, 200% des dégâts de votre arme) infligent donc des coups (et des coups critiques) plus puissants, ce qui vous permet de tuer les ennemis qui ont beaucoup de points de vie en moins de coups avec une arme à deux main.

En général, avoir deux armes favorise les attaques rapides, la génération de ressource, les compétences qui ont une chance de se déclencher à chaque coup, les bonus de caractéristiques et l’utilisation de gemmes. Les armes à deux mains favorisent les attaques qui infligent un pourcentage élevé des dégâts de votre arme, les coups critiques et les attaques à zone d’effet.

Spécificités de l’équipement

Les armes et les pièces d’armure ne sont pas toutes adaptées à tous les héros. Comme pour les compétences, il existe des restrictions d’équipement par classe – le féticheur ne maîtrisera jamais les bonds du barbare, et ce dernier ne pourra jamais ranimer les morts en d’abominables serviteurs.

Survolez un objet avec votre curseur pour en savoir plus.

La plupart des équipements sont soumis à des restrictions de niveau. Autrement dit, si vous ne correspondez pas aux critères requis, vous ne pourrez pas vous en équiper. Par exemple, un barbare de niveau 3 ne peut pas utiliser une hache de niveau 8.

De même, certains objets sont réservés à une classe en particulier. Par exemple, certaines armes à distance sont exclusivement utilisables par le chasseur de démons, tandis que les puissantes armes démesurées ne pourront être brandies que par un barbare. Chaque héros dispose d’un équipement unique, spécifique à sa classe. Ces objets sont souvent taillés sur mesure et fournissent des bonus à l’une des compétences, au moins, importante pour cette classe-là.

Chaque pièce d’équipement dispose aussi d’un score de durabilité – la durée de vie d’un objet avant qu’il soit trop endommagé et se brise. La durabilité d’une pièce d’équipement diminue lentement à chaque utilisation. Lorsque vous subissez des dégâts, la durabilité devient plus visible et, lorsque vous mourez, tous vos objets équipés subissent une perte de durabilité plus importante.

Les scores de durabilité actuel et maximum d’un objet peuvent être vérifiés en sélectionnant son icône dans le menu d’inventaire (par exemple, durabilité : 52/60).

Lorsqu’un objet est à court de durabilité, il ne vous donne plus aucun bonus, même s’il est toujours équipé. Les marchands et les forgerons des villes de Sanctuaire peuvent réparer les objets endommagés, mais cela vous coûtera de l’or.

Qualité de l’objet

Vous remarquerez une autre importante différence entre les objets avant même de les ramasser ou de les acheter auprès d’un vendeur : le niveau de qualité, indiqué par la couleur de son nom et son texte de description.

  • Les objets communs sont de couleur blanche. Ce sont les objets les moins puissants. Leur niveau requis est bas et ils bénéficient rarement de propriétés spéciales.
  • Les objets magiques sont de couleur bleue. Ils sont peu communs, et sont souvent une version améliorée de leur contrepartie commune. Ils sont toujours porteurs d’au moins une propriété spéciale.
  • Les objets rares sont de couleur jaune. Ils sont plus difficiles à trouver et sont souvent très utiles. Ils comportent plusieurs propriétés spéciales.
  • Les objets d’ensemble sont de couleur verte. Ils sont semblables aux objets rares, mais avec un bonus supplémentaire : ils sont une pièce individuelle d’un ensemble d’objets cohérents (par exemple, une épée, un bouclier et un heaume) qui octroie à son porteur des bonus supplémentaires lorsqu’elles sont réunies. À partir de la difficulté Tourment I, tout objet d’ensemble a une chance d’être transformé en objet d’ensemble ancien (avec des propriétés supérieures). Ce genre d’objets vous octroie leurs bonus d’ensemble même s’ils sont associés à d’autres parties du même ensemble non ancien. Tout objet d’ensemble obtenu après avoir terminé une faille supérieure de niveau 70 en solo a une chance d’être un objet ancien primordial. À l’instar de leurs homologues anciens, ces puissants objets ont des propriétés supérieures, mais leurs caractéristiques primaires et secondaires sont optimisées pour leur permettre de dévoiler tout leur potentiel.
  • Les objets légendaires sont de couleur orange. Il s’agit d’objets mythiques, extrêmement rares et puissants. À partir du mode Tourment I, ils ont une chance d’être transformés en objets légendaires anciens (avec des propriétés supérieures). Tout objet légendaire obtenu après avoir terminé une faille supérieure de niveau 70 en solo a une chance d’être un objet légendaire ancien primordial. À l’instar de leurs homologues légendaires anciens, ces objets mythiques ont des propriétés supérieures, mais leurs caractéristiques primaires et secondaires sont optimisées, ce qui en fait les trésors les plus convoités de tout Sanctuaire.

Les objets légendaires et les ensembles d’armure doivent être identifiés pour révéler leurs propriétés. Une fois ramassés, les objets non identifiés sont marqués d’un « ? » dans votre inventaire. Vous pouvez les identifier à l’aide d’un clic-droit ou en utilisant le Livre de Cain de votre minicarte (ce qui aura pour effet d’identifier tous les objets non identifiés d’un seul coup sur PC/Mac), ou en les sélectionnant dans votre inventaire sur console.

En dehors des bonus de caractéristiques habituels, de nombreuses autres améliorations sont disponibles : des armes qui vous transfèrent la vie de la cible frappée, des bottes qui augmentent votre vitesse de course, des armures qui améliorent la rapidité de régénération de vos points de vie et de nombreuses techniques encore plus mystérieuses...

Consommables

En plus de votre équipement, qui vous accompagnera jusqu’à ce que vous le vendiez ou vous en débarrassiez, vous trouverez des objets consommables qui vous permettront de survivre. Certains de ces objets peuvent être achetés et d’autres doivent être trouvés. Voici quelques exemples de ces objets à usage limité :

Les potions sont des élixirs mystiques qui vous fournissent une guérison rapide, restaurant une partie de vos points de vie selon leur niveau de puissance. Il existe des potions de vie encore plus puissantes, qui vous font bénéficier de bonus supplémentaires.

La magie dangereuse des potions les empêche d’être consommées coup sur coup. Quand vous avez bu une potion, vous devez attendre une certaine période avant d’en avaler une autre.

Les teintures servent à changer la couleur de votre armure. Un flacon de teinture correspond à une « case » d’armure. Par conséquent, vous devrez en acquérir plusieurs pour changer complètement la couleur de votre équipement.

Les gemmes sont des pierres précieuses qui jonchent littéralement le monde. Elles peuvent être serties dans des pièces d’équipement ayant des châsses prévues à cet effet et fournissent des avantages variés, notamment les dégâts et la résistance élémentaire, des chances plus élevées de trouver des objets magiques, des bonus d’armure, etc. Plus une gemme est pure, plus ses effets sont puissants. Les gemmes abîmées accordent des avantages mineurs, mais le bonus de dégâts d’un rubis sans défaut peut rivaliser avec les dégâts de l’arme dans laquelle il est serti. Certaines gemmes particulièrement puissantes, comme les marquises, ne peuvent pas être échangées. Pour en savoir plus sur les gemmes, consultez la section dédiée aux artisans.

Découverte d’objets magiques

Trouver des objets plus souvent et de meilleure qualité est indispensable pour triompher des épreuves et vaincre ses ennemis dans Diablo III, particulièrement dans les niveaux de difficulté élevés. La découverte d’objets magiques est une propriété unique qui peut améliorer considérablement votre récolte. Elle est indiquée dans le menu de l’inventaire.

Mais quelle est sa vraie signification ?

La découverte d’objets magiques affecte la qualité des objets que vous obtenez en tuant des ennemis (mais pas à partir des coffres, urnes, râteliers d’armes et autres objets de l’environnement). Elle ne vous permet pas de trouver plus d’objets sur une victime, mais elle augmente les chances qu’un objet du butin soit magique, ainsi que le nombre potentiel d’affixes dont il bénéficie.

Lorsqu’un monstre lâche un objet, le jeu détermine sa qualité aléatoirement à partir d’une table qui inclue la qualité de l’objet et le nombre d’affixes présents. Le jeu fait un « lancer de dés » pour chaque case de cette table pour déterminer quels affixes l’objet portera. Votre score de découverte d’objets magiques est ajouté en bonus à ces lancers.

Par exemple, si un monstre a 4% de chances de lâcher un objet rare à 6 affixes et que vous avez +50% de bonus à la découverte d’objets magiques, le monstre a désormais 6% de chances de lâcher un tel objet.

La qualité de l’objet lâché est déterminée dans l’ordre suivant :

  • Légendaire
  • Rare à 6 affixes
  • Rare à 5 affixes
  • Rare à 4 affixes
  • Rare à 2 affixes
  • Rare à 1 affixes
  • Objet magique

En reprenant l’exemple précédent, lorsque le lancer « échoue » pour un niveau de qualité élevé, le générateur d’objets passe au niveau suivant dans la liste (dans le cas présent, un lancer pour un rare à 6 affixes, puis pour un rare à 5 affixes, etc.). Votre bonus à la découverte d’objets magiques s’applique à chaque lancer de dés. Si le même monstre a de base 10% de chances de lâcher un rare à 5 affixes et que vous avez +50% de bonus à la découverte d’objets magiques, les chances sont maintenant de 15%.

Effets à déclenchement aléatoire (ou « procs »)

Qu’est-ce qu’un effet à déclenchement aléatoire (ou « proc ») ? C’est un effet qui a une chance de s’activer quand vous lancez une attaque ou utilisez une compétence. Certaines capacités d’armes (et certaines compétences passives) vous permettent de déclencher ces effets aléatoires.

Par exemple, les chances de repousser d’une arme sont un proc. Comme l’effet n’a que certaines chances de se déclencher, vous ne repousserez pas vos ennemis à chaque coup.

Le coefficient de déclenchement d’effet permet d’ajuster la fréquence de déclenchement d’un effet. De nombreuses compétences activent un effet à chaque fois qu’elles frappent un ennemi : elles ont un coefficient de déclenchement de 1. Une compétence qui a un coefficient de déclenchement inférieur à 1 active son effet moins souvent.

Par exemple, entre l’utilisation de Projectile magique (dont le coefficient de déclenchement est de 1) pour attaquer une seule cible avec votre Tornade d’énergie sdont le coefficient est beaucoup moins élevé), vous constaterez que les ennemis seront repoussés à des fréquences différentes.

Pourquoi certaines compétences activent-elles les effets moins souvent ? Certaines, comme Tornade d’énergie, touchent plusieurs cibles ou frappent les ennemis continuellement sur des durées prolongées, ce qui leur donne beaucoup plus d’occasions de déclencher leurs effets. Les compétences « à coups multiples » ou « à zone d’effet » ont généralement des coefficients de déclenchement plus bas, pour que les autres compétences soient elles aussi intéressantes et amusantes à utiliser.